那些年的传奇游戏系列——最终幻想(二)

司徒君墨

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专栏主最近沉迷学习,无心更文,上一周也和大家说了我接下来的安排,所以这是短时间内我的最后一篇专栏文了,下一次更新大概要到九月底,专栏内容按规律是冷兵器考据这个系列。
那么言归正传,上一篇专栏文我们讲到了FF7,那么本篇开始从FF8讲起,根据篇幅可能到不了FF15,由于专栏主时间有限,所以一些FF系列的手机游戏我就不讲解了,以后我会出一篇文来补全这些遗漏的部分。
 




FF8发行于1999年,首发于PS平台,是首部使用了完全现实人物造型的FF系列作品,废弃了使用魔力释放魔法的设定。也是首部使用声乐作为主题曲的FF——大名鼎鼎的王菲的《EYES ON ME》,这部FF被《FAMI通》杂志评为史上最佳游戏读者投票的第22名,仅用13周,销售额突破5000W美元,成为最快达到这一纪录的FF系列作品,到2003年,该游戏全球出货815W套。FF8于2000年移植到PC平台,又在2009年登上PSN。
FF8中首次设定了魔力的抽取系统,即魔力不再是个人数值,而是从敌人或者环境中抽取获得,随着使用魔法而一个一个的消耗。
极限技系统是从FF7中继承而来,不过改变了7中的由受到充分伤害后触发的机制,变更为生命值数值,生命低于一定数值后会随机触发。这一改变类似FF6的濒死技能。
FF8的经验值系统也有所改变,升级所需经验值数值固定,敌人等级受到玩家等级的影响——即动态等级系统。同时加入了AP系统,这是用于获得技能的点数,和经验值相互独立。
在开发上,FF8依然由坂口博信担任执行制作人,虽然当时的他主要在为《最终幻想······ 灵魂深处》而奔波,总监由北濑佳范担任。桥本真司被阪口任命为制作人,而游戏和战斗系统由分别由北濑和伊藤裕之设计。
为了完成北濑佳范的现实与奇幻交织的主题,角色设计兼战斗视觉总监野村哲也和艺术总监直良有佑为达到此效果,使用了现实比例的角色——这和前作使用的超级变形设计完全不同。此外直良以明亮灯光效果为主导并适当分配阴影,来试图强化世界的真实感。游戏还是用了其他措施,如玩家可以租车在游戏世界旅行,以及使用动作捕捉技术让游戏全动态影像中角色动作更为逼真。
出于因为北濑对游戏异域氛围主题的渴望,游戏场所使用了国际上各熟悉地点的风格,同时保持了幻想氛围。游戏灵感从古埃及和古希腊建筑,到法国城市巴黎,再到理想化的未来欧洲社会。游戏不同聚落有各自的旗帜,它们依聚落群的历史和文化设计。
1999年9月,游戏发行后7个月,CD-ROM《最终幻想VIII桌面附件》发行,内含桌面图标、电脑壁纸、屏幕保护程序以及电子邮件应用,以及独立版小游戏三三合会,玩家可以和电脑或局域网中的玩家对战。同时,当年的PS2机能演示也使用的是FF8舞厅舞会的场景。
在评价方面,FF8登陆美国两天后成为畅销游戏榜榜首,并占据超过3周。在日本四天就售出250W套。
在媒体评价方面,游戏系统获得了褒贬不一的评价,比如召唤兽攻击太过电影化,战斗系统冗长等待,但总体上仍然被认为是最好的FF系列作品。
PC重置版虽然被认为是偷懒之做,但是依然成为了2000年20大游戏之一。
 
 


FF9发行于2000年,是系列最后一部首发于PS平台的游戏,2010年登陆PSN。9为系列引入了即使事件系统和莫古通讯网系统,并使用了独特的装备和技能系统。
FF9和FF13同时开发,但是回归了早期FF系列的风格,除了受到FF1的影响外,还加入了其他系列作品的典故,,是Metacritic上得分最高的最终幻想作品。本作在2003年3月31日售出530W份。
FF9中莫古力会委托玩家给其他人送信,并且玩家也会受到其他人送来的信件,同时,莫古力也作为购买道具,储存游戏进度等的重要功能NPC。
系统方面,FF9引入了ATE系统,即即时时间系统,用于探索城镇。玩家会在特定时间看到不同场所发生的事件。战斗方面采用了FF6的ATB系统。角色设计上,恢复了早期FF系列的职业系统,即特定角色在战斗中扮演特定职能。
开发方面,FF8正在开发中,FF9就已经进入了开发阶段——再看看现在的SE,一做FF15等了这么多年,下一作FF16还不知道在哪。作为对居住在美国开发者的折衷,游戏在夏威夷开发。作为PlayStation的最后一作,阪口期望“反映”系列旧作。在发售之前,阪口称FF9是他最喜欢的最终幻想游戏,因为这“最贴近(他)对于最终幻想应当如何的理想观点”。这一转变也是对爱好者和其他开发者诉求的回应。此外,团队还想创作深入角色发展并可以理解的故事;这促成了“即时事件”的创作。游戏剧本由阪口博信编写。他在1998年7月左右开始前期策划。总监伊藤裕之提议主人公吉坦喜欢调情女性。
游戏概念阶段,由于担心打破FF7 8两作的写实风格而不受欢迎,开发者声明本作不一定会使用FF9的编号。但在1999年下半年,史克威尔正式宣布本作以FF9的名义发行。
FF9的音乐由植松伸夫创作,这是到10年后FF14之前,最后一部由他独自配乐的最终幻想游戏。在和伊藤的探讨中,植松被告知“你谱写八名角色的曲目,一首激情的战斗曲目,一首激情、唤起危险感,以及约10首其他曲目就可以了。然而植松用了估计一年的时间谱写制作了约160首曲目,其中游戏出现了140首。
FF9为了避免与DQ7的竞争,延期至2000年10月7日,FF9还是史克威尔互动服务PlayOnline的标准检查程序。PlayOnline初作为FF10的互动程序而开发,但这些计划未能实现,成为FF9的战略网站。站点设计为BradyGames和Piggyback Interactive游戏官方攻略本的补足,玩家可以购买纸质攻略,获得可以在PlayOnline站点搜索附加秘诀与信息的“关键字”。攻略购买者被此激怒,因为他们认为购买昂贵纸质攻略受骗了。GameSpy将此疏忽选入的“游戏五大愚蠢瞬间”。
虽然本作在日本和北美发售时都是最畅销游戏,但两区销量皆不如FF7和FF8。游戏到2003年3月31日时在全球售出530W份。游戏在日本杂志《Fami通》的史上最佳游戏读者票选中获得第24名,在GameFAQs网站的用户投票中获得第42名。
FF9在日本和美国都获评论称赞。《Fami通》为游戏打出38/40。游戏在Metacritic上的汇总得分为94%,是该站上得分最高的最终幻想游戏。在GameRankings上的93%则仅次于SFC版FF6
 
 


FF10是首部发行于PS2的FF系列游戏,也是第一次催生了游戏续集还能继续出续集的历史,即FF10-2。本作是系列第一部全程配音的游戏,因此主角不能随意更改名字。FF10的高清重制版在2011年9月14日发布。
在2000年1月29日,FF9 10 11三部作品同时发表,在PS2平台,FF9是第一部超过200W套的游戏,最终全球销量超过850W套。



FF10-2于2003年3月13日发售。在日本售出213W套,与之相对的FF10则售出274W套。
FF10的发行也直接引起了PS2主机销量的爆炸式增长,发售前一周就将PS2销量拉升至10W套,超越了任天堂的GBA,发售后当周PS2销量一骑绝尘,宣称了PS时代的到来。
2003年SE合并,因此FF10也成了史克威尔的最后一部作品。也是FF之父坂口博信参与制作的最后一部FF,2001年,坂口博信出走史克威尔,成立Mistwalker。
在系统方面,FF10重新加入了FF6的魔石系统,极其复杂的水晶盘系统让玩家追求最小的消耗成为乐趣之一——当然如果这个系统放到现在只会成为败笔之一。战斗方面FF10改进了ATB系统,成为了更为复杂的CTB系统,即基于角色速度和上一次作出的动作所消耗的“时间”来计算轮到谁行动的一种系统。 此处的“时间”并非真正的时间,所以即使玩家不作任何行动,敌人也不会攻击。FF10-2则是传统的ATB系统。
本作在《FAMI通》上获得了39/40好成绩。
2013年本作发行重置版,登陆PS3平台,2015年发行PS4版,2016年登陆STEAM。
 
 
好吧,本来说今天这篇应该写到FF15,起码完成最终幻想系列的本传的,结果发现资料太多,直接导致文字数量爆炸,随后的几部请等我回来后继续。
 
本期的推书放环城术士吧,虽然起点游戏类小说很多,但是不知道为什么关于FF系列的小说少得可怜,哪怕是游戏制作类的小说,FF也不在考虑范围内。真是奇怪。

环城术士

黑袍雷斯林·科幻·已经完本

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环城术士是守望黎明号的作者新书,不算短了,虽然有烂尾的可能,但是这部书还是弥补了守望黎明里剧情散漫,世界设定不清的毛病,借用的DND世界设定比较严谨,主角虽然开挂但是剧情稳定。
最近一个世界是GTA的世界,可以说开始跑偏了,但是写的不错,希望能有个好的结果吧。